Среда, 2024-12-04, 5:24 AM
 
Начало Форум Регистрация Вход
Вы вошли как Mangryang
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Архив - только для чтения
Gruul's Lair
AspidJawsДата: Понедельник, 2008-03-10, 1:45 PM | Сообщение # 1
Guild Master
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Репутация: 21
Статус: Offline
Gruul's Lair - первое рейдовое подземелье WoW:BC, рассчитанное на 25 человек. Идут в него после того, когда Karazhan поставлен на фарм и не вызывает непреодолимых сложностей. Здесь выпадают еще две части сета Tier 4.

Никаких ключей или выполненных заданий, для попадания в Gruul's Lair, не требуется.


Вход в логова Грууля

Gruul's Lair - это логово Груула, полубога огров, правящего железной рукой в их племенах. На территории Аутланда обитают семь сыновей Груула, контролирующих поселения огров. Своё звание "Убийца драконов" Груул получил после убийства множества черных драконов, чьи тела можно увидеть нанизанными на острые выступы скал вокруг логова.

В подземелье, кроме самого Груула, находится еще один босс, повелитель огров High King Maulgar со своими четырьмя советниками.



 
ShantaraДата: Понедельник, 2008-03-10, 2:16 PM | Сообщение # 2
Warlock Class Leader
Группа: Член гильдии HAGAKURE
Сообщений: 355
Репутация: 6
Статус: Offline
примерный состав рейда в грулю
состав рейда на кинга и на груля сильно различаются по требованиям. на кинга необходим всего один хорошо одетый танк (под танкование босса), на груля нужно двое - мт и от, причём от - желательно медвед. эквип танков - желательно фуллэпик кара+крафт+героики; энная доля синевы, естественно, допустима, но без фанатизма.
танкам (мт и от) иметь 495 дефенса во избежание критов; медведам достаточно 415 дефа.

также желательно иметь ещё 1-2 оффтанка - дпс-варов с деф-шмотом, медведов или протопалов. на кинге нужно три-четыре танка (не обязательно фуллдеф, тем не менее), ну и паки бывают тройные, тоже держать кому-то надо.

минимальное число хилеров для начинающего рейда - 6. имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. хилерам надо иметь порядка 1200 хила, и 120+ регена мп5 анбаффед.

в целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

группа 1 (группа мт): мт, от, варлок, мили-дпс/oot, мили-дпс/ooot.

группа 2 (группа хила): мили-дпс, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс

группа 3 (группа кастеров): произвольные кастеры при поддерржке шп, элем-шама, рестор-шама, сюда же можно добавить "лишних" хилеров, не вошедших в гр5.

группа 4 (группа хантов): ханты, элем-мили шамы.

группа 5 (группа хила): хилер, хилер, хилер, рестор-шам, хилер/шп/оомкин

Общая тактика
Собственно писать тут особо и нечего - треш в Грульнике является банальностью, сравнимой разве что с трешем Ониксии.

В инсте всего две разовидности треш-мобов - Brute, милишник, и Priest, угадайте кто. В каждом паке мобов комбинации этих мобов произвольны, только патрули всегда состоят из Brute.

При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком.

Lair Brute
Lair Brute. Моб с довольно сильной мили-атакой. Самая неприятная его абилка - чарж во вторую цель агро; поэтому танчить его желательно в два и более танков; в целом очень рандомный моб. Есть клив, фронтальный мили-удар; лучше танчить мордой от рейда.

Gronn-Priest
Gronn-Priest. Бьёт слабее Брута, но есть два пренеприятных свойства - фир в мили-радиусе, и хил любой цели в радиусе 40 ярдов. Есть ещё свойство - ХОТ на себя или окружающих, по имени Renew; ХОТ пуржится-диспелится-спелстилится. Касты приста сбиваются киками-шоками-КС, но стан и БЭшный сайленс на них не действует.

В бою с паком с участием Gronn-Priest его необходимо отвести от других мобов, чтобы он не вешал на них реньюшки, и тем более не хилил. Танк (лучше два танка) приста со своим хилом оттаскивают приста как можно дальше от остальных мобов и держат там. При фире присты-палы диспелят страх с танков, иначе моб может убежать и успеть отхилить соседа. Следим за реньюшками и диспелим-пуржим всех мобов.

Добавлено (2008-03-10, 2:16 Pm)
---------------------------------------------
Босс является самым простым боссом во всех 25-ппл инстах, тем не менее закидать его шапками с первого раза не получится наверняка. Босс тактически не так уж прост, несмотря на изрядную ватность.

Самым сложным моментом является момент пулла, - важно научиться переживать разбор аддов на танков без потерь личного состава.

На этом боссе в рейде обязательно нужен танкующий маг - он должен иметь порядка 10к хитов анбаффед, и как можно больше спелл-тухит, без ущерба для хп. Его ДПС и всё остальное - неважны; можно одеваться в зелень на стамину.
Свойства босса и аддов

* Босс имеет 4х аддов - шамана, приста, варлока, мага. Адды ресаются после каждого вайпа. Адды не могут быть законтролены.

Хитов у босса по сравнению с остальными рейд-боссами очень мало. Мили-атака сильная.

* Свойство босса - вертушка; раз в несколько секунд босс начинает вертеться, нанося изрядный дамаг в мили-радиусе.

* Свойство босса при 50% хитов и ниже - фир в мили-радиусе.

* Адд-маг. Имеет нездоровую фаер-атаку в радиусе и по цели агро - аое на 4-6к хитов, и фаерболлы на 6-9к. Раз в минуту вешает на себя щит, ослабляющий магический урон по цели на 75%; щит спелстилится и диспелится.

* Адд-шаман. Бьёт ручками довольно сильно, но при отсутствии целей в мили-радиусе стреляет по цели агро молнией - порядка 2-3к натур-дамаги. Периодически шипит цель агро и переключается на второго в агро-листе. Перидически юзает заклинание - массовый разброс игроков в мили-радиусе на 40+ ярдов. (уточнить)

* Адд-варлок. Больно дотает цель агро. Периодически фирит цель агро, причём это дес-коил, не диспелится и не сбивается тремором. Периодически спавнит аддов-фелхантеров, которые могут быть забанены или заэнслейваны варлоками; предела в количестве вызванных аддов нет.

* Адд-прист. Бьёт ручками практически никак, дамага от него также практически никакого. Касты сбиваются. Умеет хилить. Периодически вешает на себя пристовый щит PWd:S, и начинает хилиться; щит блокирует сбивание кастов, его надо успеть срубить до окончания каста.

Энраги у босса нет, каких-то других ограничений по времени на килл - тоже. То есть в принципе после килла аддов убить босса могут танк и 2-3 хилера, если не заснут.

Общие слова по страте
Формируются группы контроля каждого адда и босса:

* Адда-приста танчит любой свободный вар, друид или пал. В принципе у нас и роги его танчили, там нет дамага особо. Хилить танка приста желательно, но особо не обязательно.

* Адда-мага танкует маг в обвесе на стамину. Его хилит выделенный хилер - прист или пал. Магу в приоритете - спеллстилить щит с адда-мага. Никто не диспеллит и не стилит щит, если танкующий маг жив.

* Адда-шамана танкуют ханты, минимум двое, их хилит выделенный хилер - прист, шам, друль.

* Адда-варлока танкуют два танка, собак контролит 1-2-3 лока. Хилит всё это один-два хилера. Варлоки, особенно если их несколько, желательно не банят аддов, а энславят их и либо направляют их на адда-лока (это позволяет танковать его собственным аддом, облегчая работу хилеру группы), либо убивают их об адда-мага.

Порядок убиения: прист-варлок-маг-шаман-босс.

К магу и шаману мили не подходят; поэтому после килла варлока мили уходят бить босса, а кастеры пинают мага и шамана. Если хантов много, они убивают шамана ещё раньше варлока.

Пулл
Крайне важно моментально разобрать аддов и босса на танков, так как неконтролируемый адд - это хаос в рейде.

При пулле важно не входить в мили-радиус адда-мага и адда-шамана, поэтому заранее просматривайте маршрут танков и мобов при пулле.

При пулле желательно юзать хантеровский миссредирект на танков.

У нас пулл производит танкующий маг; агро адда-мага на любом из других пуллеров имеет большие шансы поиметь летальный исход для пуллера. Даже если это МТ. Адда-мага ставим примерно там же, где он и стоит - у правой стены комнаты. (Здесь и далее - направления от туннеля, ведущего к выходу).

Сразу после агро мага производится распулл остальных аддов хантами и танками.

Босса миссредиректом пуляют на МТ, который стоит в тоннеле. Он ставит босса как-нибудь так, чтобы не спрятаться от хила, причём стоит спиной к стене - чтобы мили впоследствии ковыряли босса в спину, и могли быстро отскочить. Никто не находится в радиусе 20 ярдов от босса; хилу МТ заранее примерить позиции.

Ханты агрят адда-шамана и отводят его к левой стене, в загашничек. Ходит он неохотно, но надо отвести его от изначальной позиции.

Варлока агрят оба танка. Вся группа контроля адда-лока пробегает к дальней стене комнаты (туда, где перед пуллом стоит босс с аддами), и там держит своего адда. Так как танки постоянно бегают в фире, сделать это не так просто, поэтому всегда держим максимальную дистанцию от адда-шама и адда-мага.

Адда-приста агрит кто угодно и волочёт к ближней стене, что слева от тоннеля. Он должен стоять между боссом и аддом-шаманом. Так как прист - самый безопасный адд, выпулить его проблем не вызывает.

Бой с боссом
После распулла аддов начинается крошево адда-приста. Так как он хиляется, при криворуких касто- и щито-сбивателях на этой фазе бой может и закончиться. Сбиваем касты, в панике сбиваем щит при касте хила, и всё такое.

После килла приста весь дпс уходит на лока. Убив лока, освобождаем всю группу контроля адда, а это немалое число бездельников.

После килла варлока дпс разделяется - мили уходят в сторону босса, кастеры убивают адда-мага, после чего адда-шамана.

Мили - крайне важно отскакивать от босса при вертушке. Бьёт она достаточно больно даже по МТ, не говоря уже про нуборог с рессмилишаманами.

После окончания аддов наступает самая простая фаза боя - доведения босса до 50%. Важно - не опустить босса до этого состояния при живых аддах; кастер, атакующий босса при живых аддах - нубополено.

На 50% босс что-то такое пафосное говорит, и наступает последняя фаза боя. В этой фазе танки выводят босса на центр комнаты, и рейд рассредотачивается по кругу. Не толпиться никому.

В последней фазе боя босс периодически сбрасывает агро фиром танков и убегает в рейд. При этом все танки таунтят босса и стараются удержать его в центре. Треморы и диспелл фира - обязательны.

При агро босса в последней фазе - убегать от него. Если босс в состоянии вертушки бежит за кем-то - в ужасе все разбегаются от босса. Вообще всем, кроме танков, стараться держать максимальную дистанцию от босса.

Так как хитов у босса немного, последняя фаза проходится довольно легко, если рейд рассредоточен.

Добавлено (2008-03-10, 2:16 Pm)
---------------------------------------------
Груль - гораздо более сложный босс, нежели Кинг Маулгар. Хотя на нём не так много тактических нюансов, бой с боссом ограничен по времени, и соответственно каждое буратинство может иметь необратимые последствия.

Между Кингом и Грулем находится несколько паков треша, которые респятся с некоей периодичностью. Но этот треш чистится достаточно быстро, минут за 15 можно управиться, так что особой критичности он не добавляет.

Свойства босса
* Босс является одиночным, аддов нет.

* Свойство босса - увеличение (Grow) каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают.

* Свойство босса - камни с неба (Cave in). АОЕ в небольшой произвольной области, ярдов 20 в диаметре. Держится порядка 30 секунд.

* Свойство босса - разброс с заморозкой (Shatter). Примерно раз в минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности, после чего на всех навешивается замедление, и через несколько секунд игроки детонируют, нанося окрестным игрокам в радиусе 15 ярдов повреждения; два игрока рядом нанесут друг другу порядка 1к-2к дамаги, четыре игрока рядом практически наверняка умрут все. Игроков не отбрасывает, если они имеют препятствие сзади. Всё время действия шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще ничего не делает.

* Свойство босса - массовый сайленс на 2 секунды, примерно раз в минуту.

* Свойство босса - удар Hateful Strike по второй цели агро в мили-радиусе.

Замечания по страте и расстановка
Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.

На этом боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.

Босс танкуется в точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.

Формируем группы примерно как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. У нас обычно нечётные группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа. Милишники клубятся в центре у босса.

Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты. Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет единственную задачу - зомг хил танк.

Можно назначить выделенного хилера ОТ, но мы так не делаем. Свободные хилеры располагаются со своей стороны комнаты босса, для чего их распределяют по группам; соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников.

Пулл
Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.

Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ. Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить про лезер и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять позиции у северной стены.

Северная стена комнаты является исключительной зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо, кроме МТ, ОТ и их хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-трусы), чтобы особо одарённые буратины могли сразу определить, к кому лучше не подходить.

Бой с боссом
После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с боссом.

Милишники - следить за КТМ, и не переагривать не только МТ, но и ОТ. Иначе хейтфул и пака. Кастеры в принципе могут переагривать ОТ, но делать это не рекомендуется.

Из камней с потолка все выбегают, включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду.

Кастерам - не стоять в произвольных точках пространства и времени, а найти себе сейв-зону, то есть неровность местности типа "стена" или "камешек", к которому можно привалиться спиной, и желательно никого рядом не иметь. Если нет возможности оттуда полноценно дамажить или хилять, занять эту зону перед шаттером.

При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное место, палы могу снять замедление яйцом, роги - клоакой. Особо обращаю внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до самого бабаха никому не находиться.

Танкам - ОТ и МТ - после отброса сразу чаржиться в босса, и слегка разбежаться друг от друга. Больше никто в центре находиться не должен.

Важно - после шаттера мили не врывается с шашками в мили-радиус, а сперва удостоверяется, что МТ и ОТ на месте. Иначе опять-таки хейтфул и пака. Иногда МТ и ОТ не успевают сразу после отброса вернуться на место.

Танкам - следить за позиционированием босса и, что важно - себя относительно хилеров. Все манёвры можно совершать только в радиусе хила. Если хил МТ вынужден бегать за танком - это миниум 50% вайп.

Никто не должен умирать. По идее ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в принципе. Милишникам сложнее - больше шансов поймать кейв-ин, и бОльшая скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.

На гровах выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ. В этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором - или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь из толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. У нас почему-то всегда выбирают вариант №1, хотя в принципе роги под эвейженом довольно долго оффтанкуют босса. В любом случае гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая часть рейда жива.

Большую часть рандома вносит сайленс. Перед сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут включить яйцо и отхилить танка под сайленсом; но танкам на это надеяться не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.



Kara[13/13] Gruul[2/2] ZA[6/6] Mag[1/1] SSC[3/6] TK[1/4]
Champion of the Naaru
 
ChitsaДата: Понедельник, 2008-03-10, 6:47 PM | Сообщение # 3
Guild Master Assistant
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (Shantara)
группа 2 (группа хила): мили-дпс, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс

Понравился состав хила smile


Знание некоторых принципов легко возмещает незнание некоторых фактов.

 
ShantaraДата: Понедельник, 2008-03-10, 6:59 PM | Сообщение # 4
Warlock Class Leader
Группа: Член гильдии HAGAKURE
Сообщений: 355
Репутация: 6
Статус: Offline
Отредактируй smile Сообщение слишком большое, я не могу...

Полу-оффтоп:
Идеальная группа для дестро лока: шадоуприст (реген маны, бафф на дополнительный шадоудамаг), шаман (тотем на +спеллдамаг или -трит), аффли лок (КоШ на +13% дамага с талантом), мункин (+5% крит)



Kara[13/13] Gruul[2/2] ZA[6/6] Mag[1/1] SSC[3/6] TK[1/4]
Champion of the Naaru
 
ChitsaДата: Среда, 2008-03-12, 2:17 PM | Сообщение # 5
Guild Master Assistant
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Репутация: 6
Статус: Offline
Немного дополню гид Шана, точнее изложу его несколько с другой точки зрения.

Вводная:

Maulgar находится вместе с 4мя аддами. Прист, Шаман, Маг и Варлок. У каждого из них собственные возможности и они должны убиваться по очереди.

|||||||| High King Maulgar ||||||||
Танкуется: МТ, МТ+ОТ во второй фазе
Лечится: 4 хилера (Можно лечить в три хила если танк упился химией и если один хилер лишь на небольшое время отвлекается помочь хилить пока не будет вынесен какой-то из адов)

Может показаться, что хорошей идеей является использование лока в группе с МТ и в группе маг-танка, для баффа по стамины. Надо учитывать один нюанс, что у контроллящего лока петом становится энслейвленный демон, поэтому пока локи танкуют Варлока, толку никакого не будет

Arcing Smash:
То же, что и Cleave, бьет на 6000 - 12000 по плейту.

Whirlwind:
Бьет по 7000 по плейту, с большой вероятностью снесет любого тряпичника. Обязательно обращайте внимание на начало каста по BigWigs, особое внимание всем милишникам, отбегайте как только получили предупреждение и не подбегайте раньше чем через 15 сек после окончания.

AOE Fear (после Enrage на 30%-50%):
Небольшой радиус действия, в нормальной ситуации задевает только мили, необходимо чтобы мне радиуса его действия был на готове ОТ (то есть перед 50% кто-то из ОТ выбегает из зоны действия и просто ждет фира, подхватывает босса и сдает МТ и опять ждет).

Тут можно конечно попытаться использовать fear-ward пристовский, но он слишком быстро тогда их загонит в ООМ, лучше если есть такая возможность шамам в группе МТ ставить тремор тотем

Charge (после Enrage):
Выполняет Charge на незафиренную цель, необходимо чтобы ждущий ОТ мгновенно перехватил босса (Intervene / Taunt), до того как босс добежит до хила и скастит Whirlwind в толпе хила / тряпичников.

|||||||| Krosh Firehand (Mage) (Красный огр): ||||||||

Танкуется: Магом
Хилеры: 1

Очень важно чтобы спелстил кастовал только маг-танк, если другой маг, хант (диспелящим шотом) или кто-то еще сворует себе, просто снимет (отдиспелит) щит с Кроша, то маг-танк умрет, а вместе с ним и все остальные

Fire Ward Shield (Обязателен спелстил):
Уменьшает огненный дамаг, Маг обязан спелстилить этот щит для нормального танкования. Второй хил (желательно хоттер, чтобы просто навешивать хот в помощь основному хилу) должен быть на подхвате и в случае чего помогать отхиливать мага, в случае если у мага спелстил срезистил или маг протормозил.

Greater Fireball:
9000 дамага, кастуется каждые 3~5 секунд, понижается Fire Ward Shield. Важно: не тратьте ваши бэджи на файр резист шмот, не закупайтесь химией, так как Greater Fireball полностью игнорирует fire резист шмот, тотемы и spell рефлекты. Помочь тут смогут только прямые руки (вовремя скастованный спелстил) и одежка на стаму.

Blastwave:
7000 дамага каждые 10~15 секунд, радиус 20 ярдов. Это основная причина для того, чтобы держать его на дистанции. Танкующий маг ни в коем случае не должен находится к нему в 20 ярдовом пределе, пока это остается верным, маг не будет ловить балствейвы.

|||||||| Olm the Summoner (Warlock) (Серый огр): ||||||||

Танкуется: 2 Варами или 1 варом + 1 энслейвленым Felhunter
Хилеры: 3 (те же что и на Присте)

Summon Felhound:
60 секунд кулдаун. Энслейвите его и нападите с его помощью на Олма. Можно конечно использовать Felhunter для танкования, если варов не хватает, но танки делают это намного эффективнее. Желательно поддерживать Felhound вживых чтобы диспелить Dark Decay DoT.

Собак нужно контролить 1-2-3 локами, при одном локе собаки будут постоянно гулять по рейду и "кушать" хиллеров. В любом случае, даже если используется бан + энслейв надо секунд 5 на касты и чтобы разобраться в ситуации. Собака кусает мейл на 3к примерно.

Death Coil:
Кастует страх и наносит урон в 2000 урона по основному танку, а также подлечивает его на 4000 HP. Это как раз случай, когда второй танк должен перехватить Олма. Это должен быть либо второй Вар, либо энслейвленный Felhound.

Dark Decay:
DoT (стекится), 500 дамага каждые 2 секунды на 10 секунд. Не слишком опасная вещь, но при подконтрольном Felhoundе диспельте его, чтобы дать хилерам сохранить немного маны.

|||||||| Kiggler the Crazed (Shaman) (Синий огр): ||||||||

Танкуется: 2 Ханта / Шаманы, в принципе любой у кого есть какой-нибудь Nature Resist.
Отличный вариант для танкования Друид в Мишке, для имуна к полиморфу.
Хилеры: 1

Тут можно танковать хантами, минимум двумя, но частенько бывает так, что "прямоты рук" хантам не хватает, поэтому проще поставить здесь Друида в Мишке с имуном к полиморфу

Sheep:
Овцевание, второй хант / шама должен брать босса на себя, пока первый бегает в овце. Для Мишки не актуально.

Lighting Bolt:
1000-1500 Nature дамага. Кастует чейн на первого по топу в Агролисте.

AOE Knockback:
2500 дамага, 10 ярдов радиус.

|||||||| Blindeye the Seer (Priest) (Белый огр): ||||||||

Танкуется: 1 Warrior
Хилеры: 3 (теже что и на Warlock)

Heal (Должен прерываться):
Целевое лечение, прерывайте его.

Prayer of Healing (Должен прерываться):
AOE Heal + Shield. Лечит все дружественные цели вокруг на 33% их hp. Он кастует сначала щит, а затем AOE хил. Пока на нем щит, он не может быть прерван. Поэтому, сначала надо очень быстро снести щит (4-5 сек) и сразу же сбивать каст. Варлокам необходимо на нем держать Curse of Tongues.

Состав -----------------------------------

Из-за того, что многие Огры имеют много антимелишных скилов (fire nova, AoE knock-back, maulgar whirlwind), ranged DPS для этого конкретного боя более предпочтителен.

Минимальные требования:
- 2 деф Warrior’а с хорошим шмотом
- 1 Mage с 9000 unbuffed HP и хорошим мана пулом
- 1 Warlock для танкования Warlock за счет энслейва.
- 2 Warlock’а, 1 Moonkin или 2 Hunterа с хорошим Nature Resis и стаминой для танкования адов Шамана.
- 9 Лекарей
- 10 DPS, Предпочтительно ренжед.

Идеально:
4x Warrior (2x танка, 2x дпс)
3x Priest (1 Шэдоу, 2 Холи)
3x Paladin
2x Druid
2x Shaman
3x Mage
3x Hunter
2x Warlock
2x Rogue

Расстановка -----------------------------------

Ключ к победе в этой битве – пул. Все должны стоять на своих местах для минимизации воздействия от всяких АоЕ.

Обычный порядок выноса мобов: Priest, Warlock, Mage, Shaman, и наконец Maulgar.

Priest, Warlock и Shaman могут быть зафокусены как милишниками, так и ренжедом одновременно, так что выносятся быстро. Мага можно выносить только ренжедом, поэтому он умирает медленнее.

|||||||| Позиции: ||||||||

Маг, танкующий Krosh Firehand должен расположиться на правом краю (до упора) и двигаться вперед. Перед Krosh Firehand будет небольшая «выемка», и это как раз то место где ему надо стоять во время пула. Только не подходите к этой «выемке» слишком близко иначе сагрите всю комнату. Хорошим ориентиром точки перед выемкой может быть часть стены справа, которая образует «угол», это и есть безопасное место до начала пула. Как только High King Maulgar будет сагрен вам необходимо «выстрелить» любым инстантным спелом, что у вас есть (fire blast, PoM pyro) по Krosh Firehand и сразу же спелстилить его щит после этого. Удерживать Krosh просто. Как только вы его сагрили, он подбегает на расстояние недалеко от вас и начинает бить файерболами. Удостоверьтесь, что вы его держите в дальнем правом углу, чтобы остальной рейд не морочился по поводу flame wave (AoE). Это легко сделать забежав в угол после fireblast, подождать пока он не сагрится на вас и затем блинкнуть от него за радиус действия flame wave.

High King Maulgar пулится на другую сторону от того места, где он стоит. Там он и должен оставаться весь бой.

Для боя с Olm the Summoner, warrior’ы и warlock’и бегут прямо к нему, но с оглядкой на Blastwave Кроша. Он должен танковаться в задней части комнаты.

Kiggler the Crazed может танковаться комбинацией 2х хантов или 2х варлоков, использующих siphon life/drain во время танкования. Как вариант это может быть Друид в форме Мункина или Мишки для имуна к полиморфу.

Blindeye the Seer должен пулится в направление входа. Warrior’ы и другие мили должны висеть на присте, вынося его и сбивая касты.

|||||||| DPS ||||||||

#1 - Blindeye the Seer (Priest)
Очень важно иметь достаточно DPS для того, чтобы успевать сносить щит приста. Имеет смысл выделить кого-нибудь на объявление появления щита, чтобы его сносили как можно быстрее. Как только щит снесен, надо просто прерывать касты хила. Необходимо снести приста за 2 или 3 каста щита.

#2 - Olm the Summoner (Warlock)
Весь DPS (мили и ренжед) должны фокусить Olm the Summoner (Warlock).

#3 - Kiggler the Crazed (Shaman)
Весь DPS (мили и ренжед) должны зафокусить Kiggler the Crazed (Shaman).
Будьте внимательны, у него есть кое-какие АоЕ возможности, так что милишникам понядобится подхил.
1-2 свободных хилера должны переместится на этом этапе на хил танка Маулгара, чтобы слегка облегчить там задачу хила.

#4 Krosh Firehand (Mage)
Весь ренжед DPS должен сконцентрироваться на Krosh Firehand (Mage).
1-2 Хилера должны переключиться на хил танка Маулгара. Если маны мало, то сейчас как раз самое время ее отрегенить. Не забывайте пока вы переходите между этими двумя боями, оглядываться на Кроша, чтобы не словить Бластвейв. Будьте хладнокровны, расчетливы, и никаких проблем со сносом не будет.

#5 - High King Maulgar
После убивания всех 4 адов, дождитесь пока хилеры восстановят достаточно маны. Все свободные хилеры должны восстановить часть маны перед боем с Маулгаром . Тоже самое касается и кастеров. High King Maulgar бьет очень больно, но его дамаг может быть смягчен почти на 30% за счет поддержания на нем Curse of Weakness Варлоками или Деморализующего шаута варами. Милишники не ломятся в бой сразу как только освободились, они должны дождаться первого Whirlwind. После того как он спадет можно входить в бой на 25-35 секунд, затем вам необходимо быстро убегать чтобы не словить его.

Рассредоточьтесь во время приготовления ко второй фазе, это спасет от вайпов во время чарджей Маулгара, если это произойдет во время Whirlwind’а. Все свободные танки должны равномерно рассредоточится перед ДПСерами, чтобы сразу же возвращать Маулгара на место во время чарджей.

#6 - High King Maulgar ENRAGED
Около 30% (некоторые, правда, видели чарджи и на 50%) Maulgar начинает делать рандомные чарджи и если не повезет, то это может произойти во время Whirlwind, что зачастую просто вайпает рейд. Танкам нужно сделать все возможное чтобы вернуть Маулгара на место. Он не имунен к таунтам, но он не стабильно таунтится! Просто надо снести его как можно быстрее, это не должно занять много времени. Крайне желательно, чтобы никто не умер в это время, ну разве что, от неудачных чарджей во время Whirlwind.

|||||||| Хил: ||||||||

1 выделенный хилер на лечение танка Шамана (палы или шамы).
3 выделенных хилера (совмещают лечение) для танков Priest & Warlock (пристовый танк может поддерживаться в живых просто за счет хотов, warlock немного хаотичен из-за deathcoil).
1-2 выделенных хилера для танка Mage. (Присты и Палы с Шамами)
4 выделенных хилера на танка Маулгара (Минимум 2 приста с GHeal 3 спамом и идеально друид + шама для тяжелых ситуаций. Надо всегда держать 4 хота на танке)

Бой продолжается 6-8 минут. Так что распределяйте ваши кулдауны соответственно.

Все это одно из мнений. Просто информация для размышления


Знание некоторых принципов легко возмещает незнание некоторых фактов.

 
ChitsaДата: Среда, 2008-03-12, 4:38 PM | Сообщение # 6
Guild Master Assistant
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Репутация: 6
Статус: Offline
Небольшой гид по одежке для танкующего мага

Одежка

Само собой, о том что требуется одежка с высокой стаминой первое, что приходится услышать готовясь к этому бою. Целью является 10000 жизни без бафов, все что больше – это уже идет в бонус. Но еще одним важным фактором является спел хит. Из-за низкого спелхита вы будете получать постоянные резисты пытаясь заспелстилить щит. Рекомендуется минимально стремиться к суммарному (вместе с талантами) спеллхиту в 14.4%.

Спелхит очень важен в этом бою, если спелстил резистится, на вас придется на 2 файербола больше, чем обычно и в 9 из 10 случаев хилеры просто не смогут вас отхилить.

Насчет спелхита писал с чужих слов, на досуге после слов Zantor'а немного подумал, поконсультировался, поигрался с калькуляторами, в итоге все не так плохо. Самое важное в этом бою все же "прямые руки" у мага. В худшем случае когда спелстил придется кастить несколько раз подряд по GCD из-за его последовательных резистов, есть всего 2,5% шанс не успеть отхилить мага при 0 спелхита у него. С ростом спелхита этот шанс падает.

Еще одним важным фактором является мана. Спелстил ощутимый по мане спел, а ваши статы из-за одежки в этом бою довольно слабые помощники. Приготовьте перед боем 4 Mana gems, а так же приличный запас Мана потов, так же не бойтесь использовать Evocation между файрболами, только постарайтесь подгадать момент так, чтобы файерболл его прерывал как можно позже.

Имейте в виду, что fire resistance не имеет никакого эффекта, поэтому не собирайте его, это бессмысленно.

Тактика
Тактика в основном расписана выше.

Вам перед пулом надо находиться на максимально близком расстоянии перед Крошем, но не сагрить. Самый легкий способ использовать скил detect magic (передвигаться вперед пока он не станет активен), ну а потом мелкими шажками вперед, пока файрболл / фростболт не будут в нужном пределе, но имейте ввиду 33 ярда – это уже на грани срыва агро всей комнаты, так что будьте осторожны. Как вариант лучше пул начинать магу, а хантеры мисдиректами помогают направить боссов на нужных танков.

После пула начинается нетривиальная часть, Крош бежит к вам, пока не добежит до диапазона мили. В идеале вам надо бы держать его как можно дальше от людей как это только возможно, поэтому можете побежать к нему навстречу пока он не остановится, затем сразу же спелстилить его щит, который он в первую очередь после остановки, и тут же блинкнуть обратно к хилерам.

Остаток боя совершенно прост, вам надо его бить поддерживая агрро на себе, но не забывая о собственной мане, чтобы абсолютно всегда иметь возможность скастовать спелстил. Имейте в виду, что ваша цель не завалить его в одиночку, цель – держать на себе аггро. Поэтому ведите бой хладнокровно. Неплохо бы объявлять его касты щита в голосовой чат, чтобы у хила было немного времени подготовится к возможным ловлям файербола на вас в случае неудачного спелстила.

Еда
Spicy Crawdad (+30 стамы)
Rumsey Rum Black Label (+15 стамы + легко доступна в inn old Hilsbrad за несколько серебряков)
Mana oil
Super Mana Pots
Super Heal Pots (бэкап хил)
Major Mageblood (по желанию)

Один из вариантов итоговых статов:
10.2k HP unbuffed
6k Mana
8.4% Spell hit (без талантов)
+400 spell damage


Знание некоторых принципов легко возмещает незнание некоторых фактов.

 
ChitsaДата: Среда, 2008-03-12, 6:45 PM | Сообщение # 7
Guild Master Assistant
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Репутация: 6
Статус: Offline

Возможности -------------------------------------------------

Growth:
Увеличивает наносимый дамаг на 15% каждые 30 секунд, размер увеличивается на 10%, стекится до 30 раз.

Hurtful Strike:
Иногда бьет 2ю по аггро цель. Соответственно для ловли этого нужен второй танк, 12350-13650 физического урона.

Reverberation:
AoE Silence (4 секунды) в случайные моменты времени. Неограниченная дальность.

Cave In:
Случайное AoE бьющее по ~3000 дамага каждые 3 секунды по области. Чем больше фаза, тем чаще оно происходит. Рассматривается как физ дамаг, соответственно уменьшаться может за счет армора. Cave In увеличивается в зависимости от Growth. Выглядит как blizzard, но только каменный, может немного сдвигаться. Во время боя постоянно бьет одно, так что просто уходите если оно пришлось на вас.

SHATTER PHASE I - Ground Slam:
Первый спел цепочки. Gruul взламывает землю и отбрасывает всех игроков в произвольном направлении (20-40 ярдов). После приземления все должны сразу рассредоточиваться.

SHATTER PHASE II - Gronn Lord's Grasp:
Второй спел в цепочке. Стекующийся дебафф после Ground slam, уменьшающий скорость передвижения на 20% за раз. Стекится до 5 раз. После 5 секунд приводит к Stoned. Игроки должны рассредоточится друг от друга за эти 5 сек, чтобы избежать эффекта Shatter. Цель - 15 ярдов от ближайшего игрока.

SHATTER PHASE III - Stoned:
Третий спел в цепочке. Все стунятся, а следом идет Shatter.

SHATTER PHASE IV - Shatter:
Четвертый и конечный спел в цепочке. После Stoned, Gruul кастует на всех shatter. Получаемый дамаг пропорционален расстоянию. Если 2 или больше игроков стоят вплотную, то дамаг будет около 9000. Чем дальше игроки друг от друга, тем меньше урона. На 15 и больше ярдах от ближайшего игрока дамага не будет совсем.

Собственно бой ------------------------------------------

Amplify Magic должен быть на всех. Все атаки являются физическими, так что никаких вредных последствий не будет.

Все игроки заходят в ворота и собираются вместе до начала боя.

MT агрит и пулит Gruul на середину комнаты, в то время как остальная часть рейда занимает позиции как на картинке. Эти позиции должны поддерживаться и перезаниматься во время всего боя. Мили DPS должны находится на максимально доступном для мили расстоянии чтобы избегать эффекта Cave-In.

ОТ начинает одновременно с МТ набирать аггро, чтобы все Hurtfull Strikes приходились на него.

DPS начинает бой как только замет выбранные позиции. Хантерские мисдиректы помогают ОТ и МТ поддерживать аггро выше ДПСа.

На поле есть кое-какие образования (столбы, камни) вместе со стенами комнаты, они позволят длинно дистанционному ДПСу (Маги / Ханты) избежать эффекта Knockback. Это позволяет рассредоточится намного проще. В общем, когда вы стоите на камне или за шестом (вне линии взгляда) вас не будет отбрасывать. Использование Enemy Cast Bars или босс модов поможет сориентироваться с началом каста Ground Slam, который начинает цепочку SHATTER.

Петы подвержены эффекту Shatter, поэтому не должны использоваться.. Phase-Shift импы ему не подвержены.

Что делать с Шаттером? Самое главное – это быть в курсе его начала. Пусть кто-нибудь объявляет о его начале. Как только всех разбросает, гляньте кто вокруг вас. Двигайтесь и помните, что позади вас тоже должно оставаться место. Помните о нескольких основных позициях, «стена», «посередке», и «рядом с Грулем». Если все нормально, то никто не должен получить больше 1500 дамага.

Танки:
После Ground Slam, MT должен вернуть Gruul в центр комнаты. Очень важно, чтобы ОТ вернулся на мили рендж раньше кого бы то ни было. Если об этом не позаботится, то другие милишники рискую схлопотать Hurtful Strike. Использование Intercept обычно достаточно, чтобы они первыми вернулись в мили диапазон Груля.

Хилеры:
Основная задача хила держать ХП обоих танков на максимуме. Это особенно касается ОТ на последних стадиях боя. Есть два момента во время боя когда оба танка больше всего уязвимы, сразу после "Reverberation", и после Shatter. После Shatter, танки могут словить дамаг от других игроков, в то время как большинство хилеров будет за пределами досягаемости. Если вы можете дотянуться до танка после Shatter, лечите его, даже если он не в вашей группе. На последних стадиях, приоритет на танках, лечите их любой ценой. Renew или Regrowth достаточно на DPS, чтобы вернуть их к полной жизни до следующего Shatter или Cave In.

Милишники:
Самое главное для мили DPS рассредоточится, чтобы несколько игроков не словили одновременно один и тот же Cave In. Gruul имеет очень большую область ударов, что позволяет 5 милишникам рассредоточится вокруг него, находясь на предельном для мили расстоянии. Рейдовые группы с преимущественным числом мили конечно допустимы и выживают, но Cave In в мили радиусе более част и требует постоянных передвижений, а так же и больше хила. Помните, что как милишник вы ни в коем случае не должны переагрить ОТ и вы не должны бежать впереди ОТ, разве что во время начального пула или Шатера.

Ренж DPS:
У ренж DPS агро может перевалить за ОТ, так как Hurtful Strike бьет только по мили ридиусу. Особенно это удобно игрокам, чьи таланты позволяют им стоять на расстоянии в 41 ярд от цели, имея преграду и оставаясь позади во время Ground Slam, им проще всего объявлять о начале Ground Slam.

Заметки ------------------------------------------

Ключ к бою – это DPS. Все дамажащие классы должны выдать около 250-280k дамага примерно за 6 минут и не уйти в OOM. Во всех фазах, желательно иметь не меньше 700-750 постоянного DPS.

Состав рейда:

6 Хилеров
2 Танка (18k или больше ХП)
17 DPS (2 Шэдоуприста, куча варлоков и магов)


Знание некоторых принципов легко возмещает незнание некоторых фактов.

 
ChitsaДата: Четверг, 2008-03-13, 10:58 AM | Сообщение # 8
Guild Master Assistant
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Репутация: 6
Статус: Offline
Чтобы немного представить себе что вас ждет, загляните на этот вот мувик [78 Мб]

Знание некоторых принципов легко возмещает незнание некоторых фактов.

 
bumenatorДата: Четверг, 2008-03-13, 2:45 PM | Сообщение # 9
Scout
Группа: Член гильдии HAGAKURE
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня просьба. Если есть возможность указать размер ролика, то указывайте, пожалуйста.

KOHb - Silkroad
Legioneer - WOW
 
ChitsaДата: Четверг, 2008-03-13, 4:02 PM | Сообщение # 10
Guild Master Assistant
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (bumenator)
У меня просьба. Если есть возможность указать размер ролика, то указывайте, пожалуйста.

Подкорректировал, учту в дальнейшем.


Знание некоторых принципов легко возмещает незнание некоторых фактов.

 
AspidJawsДата: Суббота, 2008-03-15, 12:57 PM | Сообщение # 11
Guild Master
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Репутация: 21
Статус: Offline
14.03.2008

Состоялся первый наш поход в Gruul's Lair и вообще первый 25ppl рейд. Своего полного состава не получилось, поэтому пришлось добрать несколько игроков из других гильдий в помощь

Участвовали (+4 дкп):
Tanks: Aspidsoul (MT), Madrock, Renegad, Xcondri.
Healers: Chitsa, Coba, Grayekb, Nostro, Qualaelle, Wilfre, Badlight, Elwud.
Dps: Druman, Zantor, Nerothos, Cynep, Woyble, Amerlinby, Urka, Shantara, Vampirik, Arrtemida, Dervin, Sylmah, Attack, Pru, Notbad.

Очень долго собирались и разжевывали тактику. Первый пул был довольно неплохой, а вот потом пошли сплошь неудачные: собачка адда-варлока бегала по всему рейду, Маулгар бежал к кому угодно, только не к танку после миссдиректа, кто-то агрил до начала пула и т.п.
Зато две последние попытки, когда заменили ханта для миссдиректа на Маулгаре и варлоки поняли почему от них убегает собачка, были очень неплохие. В последний раз успели убить 3-х аддов, но не не хватило хила: ОТ все слегли, а за ними слег и МТ, т.к. один из его лекарей был убит, другой вылетел из игры.

Самое главное - набрались опыта, пощупали и попробовали на зуб, увидели какие ошибки возникают и научились их исправлять. В следующий раз должно всё пройти успешней.

Единственный момент, оставивший неприятный осадок - это постоянные "мне надо отойти", когда 24 человека ждут одного, которому приспичило отойти именно сейчас, а не до рейда. Что перерывы нужны - это понятно, но давайте их делать организованно, сразу для всех на пару минут, а не так, что кто когда захотел, тогда и пошел, совершенно не думая о своих товарищах. Правильно говорили - за такое надо штрафовать DKP, что видимо и будем делать.

Прикрепления: 1833713.jpg (146.8 Kb) · 9411861.jpg (103.9 Kb)


 
AspidJawsДата: Понедельник, 2008-03-17, 1:06 AM | Сообщение # 12
Guild Master
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Репутация: 21
Статус: Offline
16.03.2008

Tanks: Aspidsoul (MT), Madrock, Caisylee.
Healers: Chitsa, Coba, Grayekb, Nostro, Wilfre, Badlight, Beleth, Zerk.
Dps: Druman, Zantor, Nerothos, Cynep, Amerlinby, Fantast, Shantara, Vampirik, Arrtemida, Marked, Sylmah, Attack,Notbad.

Набранный ранее опыт сказался положительно и в этот раз Maulgar за пару попыток был повержен. Первый убитый нами босс в рейдах на 25 игроков!
Участвовавшим +5 дкп.

Pauldrons of the Fallen Defender --> Caisylee
Pauldrons of the Fallen Defender --> Badlight
Bladespire Warbands --> DE

Сходили заодно посмотреть на Груула (посмотревшим +1 дкп). Следующим составом:

Tanks: Aspidsoul (MT), Madrock, Renegad, Caisylee.
Healers: Chitsa, Coba, Grayekb, Nostro, Wilfre, Badlight, Beleth, Zerk.
Dps: Druman, Zantor, Nerothos, Cynep, Amerlinby, Urka, Shantara, Vampirik, Arrtemida, Marked, Sylmah, Attack, Fantast, Notbad.

Прикрепления: 6390260.jpg (158.7 Kb)


 
OzДата: Понедельник, 2008-03-17, 9:10 PM | Сообщение # 13
Hyungno Ghost
Группа: Член гильдии HAGAKURE
Сообщений: 89
Репутация: 0
Статус: Offline
где будет можно узнать свой ДКП? cool просто можно збиться со щёта=))

 
RobinsДата: Понедельник, 2008-03-17, 9:47 PM | Сообщение # 14
Bandit
Группа: Участник
Сообщений: 55
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (Oz)
просто можно збиться со щёта

а ты открой всой текстовый редактор и там записывай biggrin


 
wilfreДата: Пятница, 2008-03-21, 9:44 PM | Сообщение # 15
Big-eyed Ghost
Группа: Член гильдии HAGAKURE
Сообщений: 17
Репутация: 0
Статус: Offline
Извините, что поздно выкладываю:
How To: Gruul

Здесь наглядно продемонстрирована тактика прохождения Груля

 
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Сайт управляется системой uCoz